Realidad Virtual. Construyendo el presente del Diseño, El arte, la Arquitectura y El Entretenimiento (Plural)

Por (autor)

La diversificación y el uso generalizado de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han contribuido a pasar de una cultura material a otra basada en la información, posibilitando el tránsito hacia una sociedad de la información. En ella asistimos a una progresiva desmaterialización y deslocalización, donde las tecnologías digitales se afianzan como instrumentos para la gestión, creación y distrib…

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La diversificación y el uso generalizado de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han contribuido a pasar de una cultura material a otra basada en la información, posibilitando el tránsito hacia una sociedad de la información. En ella asistimos a una progresiva desmaterialización y deslocalización, donde las tecnologías digitales se afianzan como instrumentos para la gestión, creación y distribución de informaciones, jugando un papel esencial en las actividades sociales, culturales y económicas. Estas transformaciones digitales nos enfrentan al reto de formar a personas para vivir y trabajar en entorno altamente dinámicos, por lo que las competencias digitales se revelan necesarias para una mejor estabilidad y para poder aprovechar mejor las oportunidades de entendimiento. Por extensión, es posible constatar que las TIC han red e fin ido también el escenario en el que las prácticas del arte, el diseño, la arquitectura y el ocio venían desarrollándose, abriendo nuevos caminos y posibilitando nuevas formas de creación y de expresión formal. Dentro de las TIC, la realidad virtual (RV) se ha consolidado como un nuevo entorno perceptivo, una nueva forma de presentar y experimentar visual mente objetos y contornos. Jaron lanier (1992) La definió como la experiencia inmersiva e interactiva del usuario con un entorno completamente artificial generado por computadora, sin tener ningún contacto visual con su entorno real. A través de diversas tipologías de dispositivos de visualización, en la RV el individuo queda inmerso en un mundo creado digital mente, perdiendo toda percepción del mundo real que le rodea. Esto plantea la posibilidad de crear entornos cuyas reglas de funcionamiento pueden ser semejantes a las del mundo real, o moldearse con total libertad, adaptadas a las necesidades del usuario en función de las tareas que tenga que desarrollar.
ISBN-10: 8418155876
ISBN-13: 978-8418155871
Edición: N.º 1
Editorial: Tirant Humanidades
Fecha de publicación: 16 abril 2020
Idioma: Español
Longitud de impresión: 164 páginas

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